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分类: ET
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2018 年 03 月 03 日
我眼中的RPC

要了解RPC前提: 1、网络序列化传输(如protobuf 等) 2、异步知识(Task) 3、了解客户端和服务器是怎么发协议   那什么是RPC?一句话就是RPC是指远程过程调用(这句话到处都有没意义),我自己理解:RPC消息和普通消息相比。就是RPC消息在普通消息头中加入了客户端用于标识挂起消息的唯一ID即RpcID,用于在服务器收到消息后返回透传回客户端重新激活客户端挂起的异步方法。 我们以ET为例,ET中大致分为两种协议:第一种非RPC协议 和 第二种RPC协议 我们以登陆为例讲两种方式: 协议定义   第一种非RPC协议: 协议格式:【(10001)协议号】【字节…

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2018 年 03 月 01 日
基于ET框架的Unity游戏音效管理组件(渐渐)

介绍 本组件是基于强大的ET框架之上的,此处附上et框架链接:https://github.com/egametang/ET 当然如果不使用et的话,也可自行修改为单例模式进行使用,非常简单易用   本音效组件主要分三个文件: SoundComponent.cs——游戏音效管理组件 SoundData.cs——每个音效单元类 EditorCreateAudio.cs——创建音效预设(Editor类)   特点:支持控制全局音量变化,音乐静音及音效静音   流程:.mp3等资源–> . prefab预制体并附上SoundData单元类–…

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2018 年 02 月 26 日
基于ET框架和UGUI的简单UI框架实现(渐渐写)

前言 此框架对应Et2.0版本,目前已过时!请跳转到最新的et3.3版本:http://www.tinkingli.com/?p=270 本框架是在ET框架上进行修改的,使用的是Unity自带的UGUI。 其实ET本身就带有简单的UI框架,建议学习之前先看懂ET里面的UI组件,主要看UIComponent,IUIFactory,UI及与其相关的类,明白ET中整个UI的运作流程。 其实ET中UI组件一般来说也是够用了,不过我是由原本项目移植到ET框架,我打算部分沿用原框架中的UI架构,再结合ET中的UI组件,就衍生出了这篇文章,一个“基于ET框架和UGUI的简单UI框架”。 框架介绍…

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2018 年 02 月 10 日
ET框架Actor使用与心得

经过这几天的研究、遇到了无数坑,经过了群主和群里的各位大佬一一指点,算了明白了Actor的使用和机制。 Actor是ET框架最核心的东西了,使用Actor之前一定要明白什么是分布式服务器,我简单说一下。 分布式简单说就是我有3台服务器共同为一个游戏服务、那么他们的关系是: 客户端第一次通信: 客户端-验证服务器-网关服务器-验证服务器-客户端 客户端通信(进行了第一次通信后): 客户端-网关服务器-其他功能服务器(DB、Map服务器Chat聊天服务器等)-网关服务器-客户端 也就是说所有数据都是统一通过网关服务器中转的。 例如: A服务器(验证账号、网关服务器、位置服务器)。 B服务器(数据库…

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2018 年 02 月 06 日
ET框架心跳包组件开发(362946写)

网络游戏经常会发生(玩家断网、电脑死机、等)现象、这些会造成服务器里存在很多Session存在。 为什么Session会一直存在,不会自动销毁吗?因为服务器是不会知道这个Session是不是(玩家断网、电脑死机、等)现象。 断开网络连接需要4次握手才可以完成、但(玩家断网、电脑死机、等)现象是不会有4次握手的。 明白了这个问题,就需要做一个功能那就是每隔一段时间给服务器发送数据,表示我还在跟你连接,如果服务器里发现某个Session长时间没有发包了那就表示这个Session是无效的。 ET很强大,但没有提供这个心跳,需要自己开发一个这样的功能。 设计思路: 心跳协议包(进行客户端跟服务端相互通…

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2018 年 01 月 31 日
ET框架笔记 (笑览世界写)

此为学习笔记,不足之处还望指正,以便及时更改。联系QQ:1090268920 客户端 1.使用unity2017.2.0版本及以上2018版以下,编译原始版ET客户端报没有引用错误时,删除hoxfit下引用的UnityEngine.dll和UnityEngine.UI.dll,重新引用…\Editor\Data\UnityExtensions\Unity\GUISystem文件下的unityfengine.UI.dll和引用…\Editor\Data\Managed\UnityEngine 文件下的UnityEngine.dll和UnityEngine.CoreMode…

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